[본 리뷰] VR을 게임기기로 생각하는 당신에게 추천하는 VR 입문서 (feat. VR 비즈니스)

 VR, AR 기기 시장, 2025년 최대 128조원 넘어?!


VR시대, 우리는 2016년을 'VR 원년'이라고 부른다. 2016년에 주목할 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 하나둘 출시됐기 때문이다.

HMD(Head Mounted Display)는 컴퓨터 그래픽이나 영상이 마치 눈앞에 있는 것처럼 생생하게 보여주는 VR(가상현실Virtual Reality) 기술이다. 이는 일반 TV보다 고글 안에 디스플레이가 있어 마치 가상공간에 실제로 우리가 있는 것처럼 착각하게 한다.

현재 VR은 AR과 함께 시장 성장성에 대한 기대가 높으며, 따라서 많은 사람들의 관련 주식투자 비중도 높아지는 추세다.

아마 많은 사람이 VR을 컴퓨터광, 기계광들만 좋아하는 장난감이라고 생각하겠지만 미국의 유명 금융기관 골드만삭스는 VR·AR 관련 기기의 시장규모가 2025년 최대 1,100억달러(약 128조원)에 이를 것으로 예측했다. 이 수치는 텔레비전이나 노트북 PC의 시장 규모와 맞먹는다고 한다

나는 이런 VR(가상현실컴퓨터로 만든 가상공간), AR(증강현실포켓몬GO처럼 실제 현실에 3D 기술이 더해진 것), MR(복합현실, VR+AR), XR(증강현실, 가상인 줄 알면서도 실체와 비슷한데?)과 같은 생각이 아니라 실제인지 가상인지 구분도 되지 않는 세계) 같은 기술이 우리를 더 편리하고 간편하게 만드는 것.

네이버 이미지 VR(Virtual R eality, 가상현실) 일반 대중에게 가장 잘 알려진 VR(가상현실) 기술은 주로 HMD(...blog.naver.com, 위 자료는 VR, AR, MR, XR에 대한 기본적인 설명이 들어 있는 블로그이다. VR, AR, MR, XR과 관련된 용어를 알고 싶다면 들어가보는 것이 좋다.

XR을 활용한 영상 ↑




페이스북·구글·삼성이 거액 투자한다

이미 IT기업을 중심으로 한 투자전쟁은 진행 중이지만, 그 시작은 15억 명의 사용자를 가진 세계 최대의 SNS기업 페이스북이다.

페이스북은 2014년 3월 창업한 지 1년 반밖에 안된 신생기업 '오큘러스 리프트' 20억달러에 인수해 세계를 충격으로 몰아넣은 (그 당시 오큘러스는 시제품밖에 없었고 당연히 매출은 거의 없었다) 후에 한국에서도 기사화되어 많은 사람들이 현재 페이스북에 투자하고 있다는 것을 나도 적지 않게 주변에서 느낄 수 있었다.

구글도 스마트폰과 함께 사용하는 '구글 카드보드'라는 보드로 만든 간단한 VR 기기를 출시했을 뿐만 아니라 한국의 삼성전자에서도 2015년 12월 '기어 VR(Gear VR)'가 최초로 본격적인 모바일 VR 전용기기를 선보여 화제를 모았다.

그리고 현재 애플과 삼성에서는 이러한 기술을 웨어러블 형태로 지속적으로 이용해 일상생활에서도 쉽게 사용할 수 있도록 개발 중이다.




영상에서 보는 대로 선글라스가 되어 누워서 TV를 보거나, 모니터 없이 컴퓨터를 사용할 수 있거나, 안경 화면 속에서 지도를 보며 일이나 전화를 하는 것은 영화 아이언맨의 자비스를 연상시킨다.

우리가 토니 스타크처럼 일일 1비서를 갖게 된다면 그에 따른 편의는 이루 말할 수 없이 많겠지만 TV나 컴퓨터를 통해 받는 눈이 피로한 직장인들이 이런 잔을 끼는 것이 과연 장기적으로 옳은지도 의문이다.





극도의 몰입감을 느끼게 하는 GDC 2016 행사에서 제시된 VR 체험 중 영화 세계관을 체험할 수 있게 만든 두 가지 VR 콘텐츠가 있는데, 그 중 하나만 소개하려고 한다.

영화 하늘을 걷는 남자는 1974년 뉴욕의 월드 트레이드 센터 빌딩 사이를 줄타기로 건넌 인물을 그린 이야기인 바닥에 로프를 고정하고, VR 기기를 가상공간에 넣으면 바람을 맞으며 당신은 월드 트레이드 센터 옥상에 있게 되는 우리의 뇌는 그 순간부터 자신의 높이와 건물과의 거리를 판단해 무의식중에 공포감을 형성한다고 하니 상상하는 나조차도 한다.



이러한 체험을 바탕으로 현재는 고공체험, 산재체험 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며 아무래도 TV모니터에서 우리 눈에 줄 수 있는 몰입감은 우리가 모니터를 인식해야 하기 때문에 인간의 시야각을 모두 충족시킬 수 없는 반면 VR은 기기 자체가 우리의 시야각을 모두 충족시켜주고 360도 시선전환도 가능하다는 점에서 이제는 VR이 가져다줄 몰입감에 대한 기대가 큰 것 같다.



책을 읽으면서 떠오른 VR에 대한 생각이라면 이를 영화로 연결하면 어떨까.아마 스크린에서는 제공할 수 없는 VR만의 몰입감을 느끼는 것은 당연하지만, 영화 속 엄청난 캐릭터와 대화를 나누며 다양한 결말을 지을 수 있다면? 우리가 영화 속 인물 중 한 명을 골라 2시간 동안 시청이 아닌 체험을 한다면? 아마 우리 인생에서 절대 잊지 못할 순간이 아닐까?라는 생각이 든다.

저의 개인적인 견해로는 이러한 가상현실 기술이 점점 발전함에 따라 현대의학에서는 재활심리치료수술체험 등 다양하게 이용되고 산업분야에서는 산업재해방지체험을 함으로써 산재비율을 줄일 수 있다는 점에서 막대한 이득을 볼 수 있지만, 만약 교육분야에서도 위험한 실습이나 재료비용이 많이 드는 실습도 3D기술을 통해 해결된다면 사회에 막대한 파급력을 얻을 수 있을 것이다.

또 내 상상이지만 일본 애니메이션 '소드 아트 온라인'이나 영화 '아바타'처럼 우리 세계가 가상으로 변한다면? 낮에는 일하고 밤에는 자면서 가상세계에 들어가 교육이나 여가생활을 하면서 시간을 더 활용하면?VR백화점을 만들어 집에서도 옷이나 상품을 만져보고 구매해서 현실에서 받을 수 있다면? 집에서 즐기는 VR 영화관? 상상을 하자면 끝이 없지만 혹자는 화성에 간다고 미친 듯이 주장하며 테슬라 X공간 태양광 같은 관련 사업을 하나씩 벌이는 것을 보면 VR 세계는 무한한 가능성을 크게 벗어나지 않은 것처럼 들린다.

현재 VR, AR, MR, XR에 대한 기술이 대기업을 통해 많이 개발돼 앞으로 10년, 20년 내에 한국 산업을 새롭게 선도할 분야임에는 틀림없다.



책에 대한 개인적인 생각이 크게 4장으로 나뉘는데, 1장 엔터테인먼트 산업의 최전선을 달리다-VR에 대한 가능성과 장점, 게임 산업에 미치는 영향에 대해 이야기하는 2장 거대한 트렌드를 만들다-오큘러스의 탄생 스토리, 관련 인물들, VR 관련 회사들(플레이스테이션, 바이브...)의 VR 개발 관련 이야기 3장-"독자적인 비즈니스 모델의 탄생"-VR이 활용되고 있다.

따라서 이 책을 VR에 대한 기술적 정보를 얻고 싶은 사람에게는 추천하지 않는다.다만 아직 VR의 가능성을 모르거나 단순히 VR을 게임기기로만 생각하는 사람들에게는 한번쯤 읽어볼 것을 권한다. 아마도 당신의 생각을 훨씬 더 발전시켜 줄 수 있을 것이다

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